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Text File  |  1994-11-27  |  25.9 KB  |  622 lines

  1.                           BEYOND ZORK
  2.  
  3. Typed in by INSKIPP. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. Section I: About Beyond Zork
  7.  
  8. Preface to the Story
  9.      Dark times have fallen upon the Southlands of Quendor.  All
  10. the enchanters have disappeared without a trace.  Monsters roam
  11. the countryside.  The taverns are filled with disturbing rumors
  12. and unsavory characters.
  13.  
  14.     A simple peasant like yourself knows better than to get
  15. involved in the affairs of wizards.  But everyone you meet seems
  16. intent of testing your abilities to the utmost.  You find
  17. yourself drawn into a web of fantasy and magic, solving puzzles,
  18. seeking treasure, avoiding traps, and fighting monsters.  Your
  19. strength and power grow with every encounter, until the most
  20. fabulous treasure of all -- the fabled Coconut of Quendor -- lies
  21. within your grasp.  If only you can survive long enough to claim
  22. it!
  23.  
  24.     Unlike other Infocom stories in which your character is set
  25. from the start, Beyond Zork lets you create your own character
  26. with six attributes: endurance, strength, dexterity,
  27. intelligence, compassion, and luck.  Some situations in the story
  28. require dexterity, some require strength, some require
  29. intelligence, and so on; some situations require a combination of
  30. these attributes.  You can choose your attributes yourself, or
  31. you can use a character already set up by the computer.
  32.  
  33.     You must fight monsters and solve puzzles to succeed in your
  34. quest.  Since your success will often depend on our attributes,
  35. mindful players will try to improve their attributes as they
  36. venture onward.
  37.  
  38.     The story is presented in a new and flexible way.  A map in
  39. the upper-right portion of your screen shows the immediate area
  40. and the directions you can move.  You can use the on-screen map
  41. and your mouse to move to adjacent rooms if you have a Apple IIgs
  42. or Macintosh, an Amiga, an Atari ST, or an IBM-PC with a
  43. Microsoft compatible mouse.  (If your computer has a numeric
  44. keypad, you can use it to move around as well.)
  45.  
  46.     Experienced Infocom players may recognize references to other
  47. Infocom games.  However, there are many new commands in Beyond
  48. Zork, and character development adds a new degree of challenge.
  49. All players should read the rest of Section 1 before plunging
  50. into the story.
  51.  
  52. THE ON-SCREEN MAP
  53.  The on-screen map shows only a small part of the entire
  54. geography, so it's a good idea to draw a separate map as you
  55. play.  (Or use the handy-dandy companion map supplied by your
  56. truly -mt)
  57.  
  58. Notes about the on-screen map:
  59.  
  60. - A question mark on the map indicates a dark room (a room in
  61. which you need a light source to see).
  62.  
  63. - Room exits are displayed on the map only if you've seen them.
  64.  
  65. - A room with a UP exit shows an up arrow on the map
  66.  
  67. - A room with DOWN exit shows a down arrow on the map.
  68.  
  69. - A room with an UP exit and a DOWN exit shows both an up arrow
  70. and a down arrow.
  71.  
  72. - You can click on the up or down arrows to move UP or DOWN (if
  73. you have the mouse option with certain computers).
  74.  
  75. FUNCTION KEYS
  76.      As described elsewhere in this manual, many commands have
  77. abbreviation: you can type N instead of NORTH, for instance, or I
  78. instead of INVENTORY.
  79.  
  80.     With function keys you can use a single keystroke as an
  81. abbreviation for whatever you choose.  you can use a function key
  82. to abbreviate a long work that you don't like to type (like
  83. HIPPOPOTAMUS), or to abbreviate a commonly used command (like
  84. RESTORE), or even to abbreviate a whole sentence (like ATTACK THE
  85. MONSTER WITH SMALL THERMONUCLEAR DEVICE).
  86.  
  87.     You start the story with the function keys already set to
  88. commonly used commands.  To see what the function keys are set
  89. to, or to change the settings of the function keys, type DEFINE
  90. at the prompt ">" and press the RETURN (or ENTER) key.  Then use
  91. your up or down arrow keys to highlight the setting(s) you want
  92. to change.  The vertical bar or exclamation point is used as an
  93. abbreviation for the return or enter key; so changing LOOK to
  94. LOOK! means you want the command executed whenever you press that
  95. function key.
  96.  
  97. Note: Only one RETURN can be include in each function key
  98. definition.  Anything typed after the first RETURN will be
  99. discarded.
  100.  
  101.     You can restore all the original settings of the function
  102. keys by highlighting the RESTORE DEFAULTS command and pressing
  103. the RETURN key.  To leave the DEFINE screen, highlight the EXIT
  104. command and press the RETURN key.
  105.  
  106. SPECIAL COMMANDS
  107.      There are a number of command which have special meanings.
  108. Many of these command appear in all Infocom games, but those that
  109. are starred "*" below are new to Beyond Zork.  You can use all
  110. special commands over and over as needed.  Some count as a turn,
  111. others do not.  Type the command after the prompt ">" and press
  112. RETURN.
  113.  
  114. AGAIN
  115.     Beyond Zork will respond as if you had repeated your previous
  116. command.  For instance, typing HIT THE MONSTER WITH THE TOASTER
  117. OVEN then typing AGAIN would be like hitting the monster twice in
  118. a row.  You can abbreviate AGAIN with G.
  119.  
  120. BRIEF
  121.     If you are playing in "normal" mode instead of "enhance" mode
  122. (see MODE below), or if you are printing a transcript as you play
  123. (see SCRIPT below), this command tells Beyond Zork to print the
  124. full description of a location *only* the first time you enter
  125. it.  On subsequent visits, Beyond Zork will print only the name
  126. of the location and the objects present.  This is how Beyond Zork
  127. will normally act, unless you tell it otherwise using the VERBOSE
  128. or SUPERBRIEF commands.  The SUPERBRIEF commands tells Beyond
  129. Zork to print only the name of a place you have entered, even if
  130. you have never been there before.  In this mode, Beyond Zork will
  131. not even print which object are present.
  132.  
  133.     Of course, you can always get a description of your location
  134. and the items there by typing LOOK.  In SUPERBRIEF mode the blank
  135. line between turns will be eliminated.  This mode is meant for
  136. players who are already very familiar with the geography.  The
  137. VERBOSE command tells Beyond zork that you want a complete
  138. description of each location, and the objects in it, every time
  139. you enter a location, even if you've been there before.
  140.  
  141. COLOR *
  142.     If you are playing Beyond Zork on a color monitor, you can
  143. type COLOR to change the colors on your screen.  This command
  144. works only on computers which support a color display.
  145.  
  146. DEFINE *
  147.     This command allows you to change the setting of the function
  148. keys.  For example, if pressing function key 2 is like typing
  149. INVENTORY, you can change this to DROP ALL, or DROP ALL followed
  150. by RETURN, or anything else, by using the DEFINE command.  See
  151. "Function Keys" previously covered in this manual.
  152.  
  153. DIAGNOSE
  154.     Beyond Zork will give you a medical report of your physical
  155. condition.
  156.  
  157. INVENTORY
  158.     Beyond Zork will lest what your are carrying.  Occasionally
  159. an inventory list will be too long to fit in the upper window.
  160. When this happens, the word "{more}" will appear in the corner of
  161. the window, and the UP and DOWN arrow keys can be used to scroll
  162. the window.  You can abbreviate INVENTORY with I.
  163.  
  164. LOOK
  165.     This tells Beyond Zork to describe your location in full
  166. detail.  Occasionally a room description will be too long to fit
  167. in the upper window.  When this happens, the word "{more}" will
  168. appear in the corner of the window, and the UP and DOWN arrow
  169. keys can be used to scroll the window.  You can abbreviate LOOK
  170. to L.
  171.  
  172. MODE *
  173.     If you find the maps and other screen features of Beyond Zork
  174. undesirable, you can use the MODE command.  This will make the
  175. screen look "standard," like every other Infocom game.  The
  176. status line will list your name, attributes, location, and
  177. available exits.  Typing MODE a second time will cause the
  178. "enhanced" screen features to return.
  179.  
  180. MONITOR *
  181.     Your character's endurance attribute is especially important.
  182. Therefore, whenever something affects your endurance (being
  183. wounded during combat, for example), your endurance level is
  184. automatically displayed on the screen.  If    for some reason you
  185. do not wish to monitor your endurance, use the MONITOR command to
  186. turn this feature off.  Typing MONITOR a second time turns the
  187. endurance display feature back on.
  188.  
  189. NAME *
  190.     In Beyond Zork, you have the power to name weapons and living
  191. things.  For instance, you can NAME THE DOG "ROVER" or NAME THE
  192. SWORD "EXCALIBUR" or NAME THE HIPPOPOTAMUS "FRED".  Beyond Zork
  193. will then use the name in its descriptions, and you can use the
  194. name as a synonym for the object.  This feature is particularly
  195. convenient when an unnamed object is long or hard to spell.
  196.  
  197. NOTIFY *
  198.     Normally in Beyond Zork, the game will notify you whenever
  199. any of your attributes change (for example, when your luck goes
  200. up or when your dexterity goes down) or when any attribute
  201. returns to normal (such as when you build your endurance back
  202. after being wounded in battle).  You an turn off this
  203. notification feature by using the NOTIFY command.  Typing NOTIFY
  204. a second time turns the feature back on.
  205.  
  206. OOPS
  207.     If you accidentally mistype a word, such that Beyond Zork
  208. doesn't understand the word, you can correct yourself on the next
  209. line by typing OOPS and the correct word.  Suppose, for example,
  210. you typed TAKE THE CLUB FROM THE GIANT and were told "You can't
  211. use that word 'giant' in this story."  You cold type OOPS GIANT
  212. rather than retyping the entire sentence
  213.  
  214. PRIORITY *
  215.     As you play Beyond Zork, most information is displayed in a
  216. box at the top half of your screen.  For instance, when you enter
  217. a new room,the room's description will appear in the box; when
  218. you then type INVENTORY, your inventory will appear in the box;
  219. on some machines, when you type STATUS (see below), your
  220. attributes will appear in the box.  If you want to specify what
  221. kind of information will appear in the box, you can use the
  222. PRIORITY command.  For example, if you want the box to show your
  223. inventory at all times, type INVENTORY (and press the RETURN and
  224. then type PRIORITY; thereafter the box will always show your
  225. inventory, updating it when you pick up new items or drop or lose
  226. others.  (Room descriptions will thereafter appear in the bottom
  227. half of the screen.)  Similarly, if you want the box to show room
  228. descriptions at all times, type LOOK (and press the RETURN key)
  229. You can turn this feature off by typing PRIORITY OFF.
  230.  
  231. QUIT
  232.     This lets your stop.  If you want to save your position
  233. before quitting, follow the instructions in the "Saving the
  234. Story" section.  You can abbreviate QUIT with Q.
  235.  
  236. REFRESH *
  237.     This command clears your screen and redraws the display.
  238.  
  239. RESTART
  240.     This stops the story and starts over from the beginning.
  241.  
  242. RESTORE
  243.     This restores a position made using the SAVE command.  See
  244. "Saving the STory" section for more details.
  245.  
  246. SAVE
  247.     This puts a snapshot of your current position on your storage
  248. disk.  You can return to a saved position in the future using the
  249. RESTORE command.  You cannot SAVE during combat.
  250.  
  251. SCORE
  252.     This command displays your attributes, telling you your
  253. strength, luck, endurance, compassion, dexterity, intelligence,
  254. and armor class.  This command is synonymous with STATUS.
  255.  
  256. SCRIPT
  257.     This command tells your printer to begin making a transcript
  258. of the story as you venture onwards.  A transcript may aid your
  259. memory but is not necessary.  It will work on certain computers.
  260.  
  261. SETTINGS *
  262.     This command allows you to view and change many of the
  263. setting dealing with screen display and output.  Use the up and
  264. down arrow keys to select a setting, and use the left and right
  265. arrow keys to change a setting.  You can restore all the default
  266. setting by highlighting RESTORE DEFAULT and pressing the RETURN
  267. key.
  268.  
  269. STATUS *
  270.     This command displays your attributes, telling you your
  271. strength, luck, endurance, compassion, dexterity, intelligence,
  272. and armor class.  This command is synonymous with SCORE.
  273.  
  274. SUPERBRIEF
  275.     See BRIEF above.
  276.  
  277. UNDO *
  278.     You can use this command to back up one move.  Suppose, for
  279. example, that you found a package but didn't know what was in it.
  280. You might type OPEN THE PACKAGE  and be told "The package
  281. explodes as you open it, damaging your weapons and destroying all
  282. your other possessions."  You could then type UNDO and you would
  283. back up one move.  You weapons and other possessions would be
  284. intact, and you could try giving the package to an enemy, or
  285. leaving it alone, or something else.  The UNDO command does not
  286. work during combat (when you're fighting a monster, for
  287. instance).  Note that the UNDO command works only on certain
  288. computers with enough memory.
  289.  
  290. UNSCRIPT
  291.     This commands your printer to stop making a transcript.
  292.  
  293. VERBOSE
  294.     See BRIEF above.
  295.  
  296. VERSION
  297.     Beyond Zork responds by showing you the released number and
  298. the serial number of your copy of the story.  Please include this
  299. information if you ever report a bug in the story.
  300.  
  301. WAIT
  302.     This will cause time in the story to pass.  Normally, between
  303. turns, nothing happens in the story.  You could leave your
  304. computer, take a nap, and return to the story to find that
  305. nothing has changed.  You can use WAIT to make time pass in the
  306. story without doing anything.  For example, you can wait for a
  307. specific time, or wait for an event to happen, etc.  You can
  308. abbreviate WAIT to Z.
  309.  
  310. ZOOM *
  311.     As long as you are playing Beyond Zork in enhanced mode
  312. rather than in standard mode, a partial map of the game will
  313. automatically appear on your screen.  By using the ZOOM command,
  314. you can see more rooms on your screen, but in less detail (e.g.,
  315. UP and DOWN exits will not be shown); typing ZOOM a second time
  316. returns the map size to normal.
  317.  
  318. HINTS FOR BETTER PLAYING
  319.  1)  If you are creating your own character, remember that all of
  320. the attributes are important.  Don't be tempted to put all your
  321. eggs in one basket (by giving yourself lots of endurance, for
  322. instance, but very little luck or dexterity); otherwise you may
  323. not be able to solve a puzzle or defeat certain monsters.  The
  324. attributes of the default characters are all sufficient to
  325. complete the story.
  326.  
  327. 2)  There are two way to buy things in a store.  You can simply
  328. trade items in your inventory for merchandise you want, or you
  329. can offer valuables to the shopkeeper and establish a personal
  330. line of credit.  If you're not sure what an item is worth, ask
  331. the shopkeeper.
  332.  
  333. 3)  Weapons are more effective if you WIELD them first.  You can
  334. SET ASIDE  or UNWIELD a weapon when you're done with it.
  335.  
  336. 4)  Certain magic items (such as wands and scrolls) can only be
  337. used a few times before they lose their potency.  Conserve your
  338. magic!
  339.  
  340. 5)  It's a good idea to bring any items you find to a specialist
  341. for identification.  This will alert you to any special
  342. properties they may possess.
  343.  
  344. 6)  Don't be surprised if parts of the geography seem to change
  345. from time to time, or if treasures appear in different guises and
  346. locations.  Not two games of Beyond Zork are exactly alike.
  347.  
  348. SECTION II: ABOUT INFOCOM'S INTERACTIVE FICTION
  349.  
  350. SAVING THE STORY
  351.      Saving and restoring:  It will probably take you many days to
  352. complete the game.  Using the SAVE feature, you can continue the
  353. story at a later time without having to start over from the
  354. beginning, just as you can place a bookmark in a book you are
  355. reading.  SAVE puts a snapshot of your place in the story onto
  356. another disk.  You should also save your place before trying
  357. something dangerous or tricky.  That way, even if you get lost or
  358. killed in the story, you can return to your saved position.  You
  359. cannot save during combat (while fighting a monster, for
  360. instance).
  361.  
  362.     To save your place in the story, type SAVE at the prompt ">",
  363. and then press the RETURN key.  Then follow the instructions for
  364. saving and restoring that the computer asks.  Some computers
  365. require a blank disk, that has already been formatted, for saves.
  366. Using a disk with data on it may result in the loss of that data,
  367. depending on your computer.   Beyond Zork offers from 3 to 7
  368. different SAVEd positions, depending on the type of computer.
  369.  
  370.     You can restore a saved position any time you want.  To do
  371. so, type RESTORE at the ">" prompt.  Then follow instructions
  372. that the computer asks.  You can then continue the story from the
  373. point where you used the SAVE command.
  374. Quitting and Restarting:
  375.  
  376.     If you want to start over from the beginning, type RESTART
  377. and press the RETURN key.  If you want to stop the game entirely,
  378. type QUIT and press the RETURN key.
  379.  
  380. COMMUNICATING WITH INFOCOM'S INTERACTIVE FICTION
  381.      If your computer has a numeric keypad you can use it to move
  382. around, rather than typing in the directions (N,E,S,W etc.).
  383.  
  384.         -------                    ----------
  385.         !7!8!9!                    !NW!N !NE!
  386.         -------                    ----------
  387.         !4!5!6!        becomes     !W !UD!E !
  388.         -------                    ----------
  389.         !1!2!3!                    !SW!S !SE!
  390.         -------                    ----------
  391.  
  392.     The 5 key is for both UP and DOWN.  If you are in a location
  393. which has both an UP and DOWN exit, the 5 key will act as if you
  394. typed WALK AROUND.
  395.  
  396.     You can include several sentences on one input line if you
  397. separate them by the word THEN or by a period.  (Note that each
  398. sentence will still count as a turn.)  You don't need a period at
  399. the end of the input line.  For example, you could type all of
  400. the following at once, before pressing the RETURN:
  401.  
  402.          >READ THE SIGN.  GO NORTH THEN TAKE THE CROWBAR AND
  403. MALLET
  404.  
  405.     The words IT and ALL can be very useful. For example:
  406.  
  407.          >TAKE THE APPLE.  POLISH IT.  PUT IT IN THE BOX.
  408.          >CLOSE THE HEAVY METAL DOOR.  LOCK IT.
  409.          >TAKE THE SHOE.  EMPTY IT. PUT IT ON.
  410.  
  411.     The word IT refers to either the last direct object you
  412. mentioned or the last object the story mentioned.  If there is
  413. any confusion, the story will ask you to be more specific.
  414.  
  415.     There are three kinds of questions that Beyond Zork
  416. understands:  WHO IS, WHERE IS, and WHAT IS.  For example:
  417.  
  418.          >WHO IS HOWARD?
  419.          >WHERE IS THE MAP?
  420.          >WHAT IS PLUTONIUM?
  421.  
  422.     You will meet other people and creatures in Beyond Zork.  You
  423. can talk to some of these beings by typing their name, then a
  424. comma, then whatever you want to say to them.  Hear are some
  425. examples:
  426.  
  427.          >LOIS, HELLO
  428.          >SHOPKEEPER, WHAT IS MY CREDIT?
  429.          >OLD MAN, TELL ME ABOUT THE PLATYPUS
  430.          >WILLY, PUT ON THE GLOVE THEN THROW THE BALL
  431.  
  432.     Most people in the story don't care for idle chatter.  Your
  433. deeds will speak louder than you words.
  434.  
  435.     Beyond Zork recognizes over 1500 words, nearly all that you
  436. are likely to use in your commands.  However, Beyond Zork uses
  437. many words in its descriptions that it will not recognize in your
  438. commands.  For example, you might read, "The full moon is bright
  439. and clear, and the trees cast eerie shadows."  If Beyond Zork
  440. doesn't recognize the words MOON or SHADOWS in your input, you
  441. can assume they are not important to your completion of the
  442. story, except to provide you with a more vivid description of
  443. where you are or what is going on.
  444.  
  445. THE LORE AND LEGENDS OF QUENDOR
  446. ( A Bestiary Guide for Beyond Zork )
  447.  
  448. Within these pages is recorded certain knowledge regarding the
  449. flora, fauna, and locales of the kingdom.  Although this wisdom
  450. has well stood the test of time, I would not wish to see it lost
  451. forever in the uncertain mists of the future.  There fore to our
  452. ancestors, I have writ into permanence the lore and legends of
  453. Quendor.
  454.                                                         -MNG
  455. Grue
  456.     The grue is a sinister, lurking presence in the dark places
  457. of the earth.  Its favorite diet is adventurers, but its
  458. insatiable appetite is tempered by its fear of light.  No grue
  459. has ever been seen by the light of day; few have survived its
  460. fearsome jaws to tell the tale.
  461.  
  462. Discipline Crab
  463.     Discipline crabs are small, moral crustaceans found in
  464. cellars, fallout shelters and other subterranean lairs.  These
  465. brooding curmudgeons are deeply offended by the slightest
  466. intrusion; if cornered, they employ their razor-edged pincers
  467. with righteous efficiency.
  468.  
  469. Eldritch Vapor
  470.     Eldritch vapors dwell in cemeteries, moors and other locales
  471. where fog will hide their ever-shifting forms.  Gleeful and
  472. mischievous, they enjoy snatching away the possessions of those
  473. foolish enough to wander into their realm.  Visitors without
  474. possessions are themselves snatched away.
  475.  
  476. Dornbeast
  477.     Smart adventurers run the other way when they hear "Hurumph,"
  478. the battle cry of the deadly dornbeast.  Its 69 sensitive eyes
  479. can paralyze an unwary explorer with a single glare.  Capture
  480. victims are plastered with round, sticky secretions that never
  481. come off.
  482.  
  483. Monkey Grinder
  484.     Avoid this nightmare at any cost!  Spawn of a carnival
  485. necromancer, the monkey grinder can blast minds to jelly with its
  486. powerful Sense Organ.  Deceptively eloquent in both manner and
  487. speech, these loathsome creatures actually possess little
  488. intelligence, and suffer an illiteracy rate of 103%.
  489.  
  490. Implementor
  491.     The Implementors are a race of minor deities who dwell on the
  492. Ethereal Plane of Atrii.  Their ample free time is spent on
  493. costly luncheons where gossip and sweet nectars flow freely.
  494. Implementors do not discourage rumors that the world was created
  495. by them as a plaything.
  496.  
  497. Giant Corbie
  498.     Corbies are carrion birds with sharp eyesight and sharper
  499. beaks.  Their color vision is so well developed, they can spot a
  500. yellow grotche in a hayfield from 200 bloits away.  Corbies
  501. prefer the taste of the dead, rotting flesh, but have been known
  502. to feast on live, running adventurers.
  503.  
  504. Christmas Tree Monster
  505.     Vast herds of these luminous vegetables roam freely amid the
  506. glacial valleys of the south.  Residents fear the autumn
  507. migrations, in which the trees cheerfully trample everything in
  508. their path.  Christmas tree monsters are repelled by
  509. caterpillars, but nobody can explain why.
  510.  
  511. Minx
  512.     Irresistibly cuddly, the minx shares all the most
  513. ingratiating characteristics of kittens, koala bears and piglets.
  514. Minxes are highly prized for their ability to find and root out
  515. chocolate truffles from the ground, and will eagerly devour them
  516. if given the opportunity.
  517.  
  518. Unicorn
  519.     Most unicorns have fled to the Plane of TransInfinite
  520. Splendor, where they enjoy a carefree existence free from the
  521. cruelty of man.  The unhappy few left behind are eagerly sought
  522. by zoos and private collectors.  It is good luck to kiss a
  523. unicorn's horn; but woe to any fool who harms one.
  524.  
  525. Froon
  526.     Legends of this magical kingdom date back before the reign of
  527. Entharion the Wise (0-41 GUE).  Said to lie somewhere beyond the
  528. clouds, Froon was the setting for a series of beloved children's
  529. books by L. Frank Fzort, and later became a successful movie
  530. musical starring Judy Garlic.
  531.  
  532. Hungus
  533.     Part sheep, part hippopotamus, the hungus builds its nest in
  534. jungle swamps and other hot, squishy places.  Normally docile and
  535. eager to avoid conflict or activity of any kind, the hungus is
  536. fiercely clannish, and will instantly charge at anything that
  537. dares to threaten its kin.
  538.  
  539. Spenseweed
  540.     The healing virtues of this common roadside plant are well
  541. documented.  although it is safe to eat, spenseweed is most
  542. effective when applied directly to wounds as a salve.  Avoid the
  543. cheap commercial preparations, which may contain artificial
  544. coloring and preservatives.
  545.  
  546. Chocolate Truffle
  547.     Chocolate truffles grow only between the roots of oak trees.
  548. Dark brown when fresh, they decompose rapidly once exposed to
  549. air.  Truffles were a favorite of Lord Dimwit Flathead the
  550. Excessive (770-789 GUE), who ordered the excavation of entire
  551. forests to indulge his bottomless appetite.
  552.  
  553. Moss of Mareilon
  554.     First classified in 843 GUE by Thwack of Mareilon, this soft,
  555. pale fungus thrives in underground tunnels and public toilets.
  556. When squeezed, the moss releases an invisible cloud of spores
  557. which improves the dexterity of laboratory rat-ants.  Its effect
  558. on other species is uncertain.
  559.  
  560. Compass Rose
  561.     The stem of this rare annual always droops in the direction
  562. of the prevailing wind.  Rumors that the compass rose can
  563. actually control wind are hotly denied by the Guild of
  564. Meteorologists, who harvested the species to the brink of
  565. extinction in the Rose Riots of 811 GUE.
  566.  
  567. Morgia Root
  568.     It is a rare enchanter who does not carry morgia root to gnaw
  569. on during a long journey.  The mint-flavored juice improved
  570. stamina, slakes thirst and conceals bad breath.  In domestic
  571. applications, morgia root is often baked into pies, and makes an
  572. excellent platypus stuffing.
  573.  
  574. Cruel Puppet
  575.     Few creatures are more despised than the cruel puppet.  It
  576. attacks by twisting itself into unflattering caricatures of its
  577. opponent, accompanied by jeers, rude noises and shocking
  578. accusations.  Staunch monarchs have been reduced to tears by
  579. these merciless shapeshifters.
  580.  
  581. Dust Bunny
  582.     Dust bunnies burrow in obscure corners and under
  583. furniture,and defend their territory by multiplying.  They can
  584. clog a passageway in seconds, filling the air with dark,
  585. suffocating particles.  Static electricity and lemon-scented
  586. sprays are their only natural enemies.
  587.  
  588. Pheebor
  589.     Ruins of this ancient city are still visible at the
  590. confluence of rivers Phee and Bor.  The reason for its downfall
  591. (circa 400 BE) is unclear, but minstrels sing of a feud between
  592. Pheebor and its sister city Borphee over the naming of what is
  593. now called the Borphee River.
  594.  
  595. Red Herring
  596.     These common fish patrol the dark recesses of freshwater
  597. pools and streams.  But a handful of granola brings them racing
  598. to the surface, a fact known by every rural schoolboy.  The old
  599. adage about red herrings being "good brain food" has no
  600. scientific basis.
  601.  
  602. Lucksucker
  603.     Lucksucker feed on good fortune.  Part physical entity, part
  604. mental phenomenon, the sucker's appearance is based on the laws
  605. of probability, and may change without warning.  Good luck charms
  606. provide only a temporary shield against attack.  The best
  607. strategy is to run!
  608.  
  609. Ur-Grue
  610.     Ur-grues are thought to be the shades of fallen Implementors.
  611. Skilled in black sorcery, the ur-grue can envelope itself in a
  612. personal zone of darkness which neither lamp nor flame can
  613. penetrate.  Sunlight is the only thing it fears.  It is unwise to
  614. even speak of this utterly evil entity.
  615.  
  616. The Coconut of Quendor
  617.     Though reluctant to dismiss the Coconut outright, most
  618. historians regard its historical existence as dubious at best.
  619. Orkan of Thriff has suggested that if all the "Shards of The One
  620. True Coconut" and "Vials of The Blessed Milk" were gathered in
  621. one place, they would form a stack nine bloits high.
  622.